We can save our scene by going to File - Save Scene or by using t 번역 - We can save our scene by going to File - Save Scene or by using t 한국어 말하는 방법

We can save our scene by going to F

We can save our scene by going to File - Save Scene
 

or by using the keyboard shortcut.
 

I'm going to save this scene in the Assets directory
 

in a new folder called _scenes.
 

The underscore is optional, I use it to sort this
 

folder to the top of my project window.
 

Now I'm going to call the scene MiniGame.
 

We can now see in our Scenes folder
 

the scene called MiniGame.
 

Let's create our game board, or play field.
 

To do this we will use a stock Unity plane.
 

We can create this plane from either
 

Game Object - 3D Object - Plane.
 

Or from inside the Hierarchy view using the Create menu.
 

Rename this game object Ground.
 

We can do this by either selecting the game object
 

and using the enter or return keys
 

to allow editing, or by clicking on the
 

game object twice, slowly.
 

Type in the new name or hit enter or return
 

to confirm this change.
 

Reset the transform component using the context
 

sensitive gear menu in the upper right.
 

This will place the game object at the location of
0/5000
다음 언어를 번역: -
다음 언어로 번역: -
결과 (한국어) 1: [복제]
복사!
우리가 파일-저장 현장에가 서 우리의 현장을 저장할 수 있습니다. 또는 바로 가기 키를 사용 하 여. 자산 디렉터리에서이 장면을 저장 하려고 해요 새 폴더에 _scenes를 라고합니다. 밑줄은 선택,이 정렬에 사용 내 프로젝트 윈도우의 상단에 폴더입니다. 이제 장면 MiniGame 부르는 거 야. 우리는 지금 우리의 장면 폴더에서 볼 수 있습니다. MiniGame 라는 장면. 하자 우리의 게임 보드를 만들거나 필드를 재생 합니다. 이렇게 하려면 주식 화합 비행기를 사용 합니다. 우리 중에서이 비행기를 만들 수 있습니다. 게임 개체-3D 개체-비행기입니다. 또는에서 내부 계층 구조 만들기 메뉴를 사용 하 여. 땅이 게임 개체를 이름을 바꿉니다. 우리 게임 개체를 선택 하 여 이것을 할 수 있습니다 enter 또는 return 키를 사용 하 여 편집, 또는 클릭 하 여 허용 하는 게임 개체 두 번, 천천히. 새 이름 입력 히트 입력 하거나 반환 또는 확인 하려면이 변경. 컨텍스트를 사용 하 여 변환 구성 요소를 다시 설정 오른쪽 상단에 있는 민감한 기어 메뉴. 이것의 위치에 게임 개체 배치 됩니다.
번역되고, 잠시 기다려주십시오..
결과 (한국어) 2:[복제]
복사!
우리는 파일로 이동하여 우리의 장면을 절약 할 수 있습니다 - 저장 장면
 

또는 키보드 단축키를 사용하여.
 

나는 자산 디렉토리에이 장면을 저장하려고 해요
 

새 폴더에 _scenes을했다.
 

밑줄은 선택 사항이며,이를 정렬하는 데 사용할
 

내 프로젝트 창 상단에 폴더.
 

지금은 현장의 미니 게임을 호출하는거야.
 

우리는 지금 우리의 장면 폴더에 볼 수 있습니다
 

장면은 미니 게임을했다.
 

의 우리의 게임 보드를 만들거나 필드를 플레이하자.
 

이를 위해 우리는 주식 유니티 평면을 사용합니다.
 

우리는에서이 비행기를 만들 수 있습니다
 

게임 오브젝트 - 3D 개체 - 평면.
 

또는 계층 뷰 내부에서 메뉴를 만들고 사용.
 

이 게임 개체 그라운드의 이름을 바꿉니다.
 

우리는 게임 객체를 선택하거나하여이 작업을 수행 할 수 있습니다
 

그리고 Enter 또는 Return 키를 사용하여
 

편집, 또는 클릭 수 있도록
 

게임 객체를 두 번, 천천히.
 

새 이름 또는 유형 입력하거나 반환 히트
 

이 변경 사항을 확인합니다.
 

컨텍스트를 사용하여 구성 요소를 변환 재설정
 

오른쪽 상단에 민감한 기어 메뉴.
 

이 위치에서 게임 개체를 두어
번역되고, 잠시 기다려주십시오..
결과 (한국어) 3:[복제]
복사!
우리는 구할 수 현장에 가서 파일 저장 장면
< 동기 시작 = 54469 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 54469 > p 클래스 = 두 가지 >
사용해서 키보드 단축키.
< 동기 시작 = 56469 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 58902 > p 클래스 = 두 가지 >
나는 이 사건 현장에서 자산 저장할 디렉터리
< 동기 시작 = 61259 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 61259 > p 클래스 = 두 가지 >
한 새 폴더 이름 _scenes.
< 동기 시작 = 64356 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 64356 > p 클래스 = 두 가지 >
밑줄 추가, 나는 그것을 이
< 동기 그런 시작 = 67138 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 67138 > < p 클래스 = 두 가지 >
폴더 내가 가장 프로그램 창.
< 동기 시작 = 69792 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 69793 > p 클래스 = 두 가지 >
이제 내가 전화 장면 게임.
< 동기 시작 = 72514 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 75054 > p 클래스 = 두 가지 >
우리 이제 우리 장면을 보고 폴더
< 동기 시작 = 77054 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 77054 > p 클래스 = 두 가지 >
현장 걸 게임.
< 동기 시작 = 79054 > < p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 80573 > p 클래스 = 두 가지 >
우리 만듭니다. 게임 게임, 또는.
< 동기 시작 = 83703 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 83703 > p 클래스 = 두 가지 >
우리는 쓰는 주식 통일 평면.
< 동기 시작 = 86537 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 87037 > p 클래스 = 두 가지 >
, 우리는 만들 수 있는 이 비행기가 아니면
< 동기 시작 = 88896 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 88896 > p 클래스 = 두 가지 >
게임 대상 3차원 - - - - - - - - 비행기.
< 동기 시작 = 91682 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 93605 > p 클래스 = 두 가지 >
또는 그 안에 응용 계층 보기 메뉴에서.
< 동기 시작 = 97421 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 98560 > p 클래스 = 두 가지 >
이름 없이 이 게임 대상.
< 동기 시작 = 101531 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 101531 > p 클래스 = 두 가지 >
우리가 할 수 있는 이 모두 선택 대상
< 동기 게임 시작 = 103531 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 103531 > p 클래스 = 두 가지 >
및 사용 enter 또는 리턴 키
< 동기 시작 = 105712 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 105712 > p 클래스 = 두 가지 >
해서 편집 또는 누른 다음
< 동기 시작 = 108219 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 108219 > p 클래스 = 두 가지 >
게임 대상 두 번, 천천히.
< 동기 시작 = 110412 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 110412 > p 클래스 = 두 가지 >
형식 새로운 이름 또는 enter 또는 반품
< 동기 시작 = 112786 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 112787 > p 클래스 = 두 가지 >
이런 변경 확인.
< 동기 시작 = 114787 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 115287 > p 클래스 = 두 가지 >
설정 사용 변환 소자 컨텍스트
< 동기 시작 = 117989 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 117989 > p 클래스 = 두 가지 >
민감한 기어 메뉴, 오른쪽 위.
< 동기 시작 = 120387 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 120387 > p 클래스 = 두 가지 >
이 있을 때 게임 대상 위치
번역되고, 잠시 기다려주십시오..
 
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