We can save our scene by going to File - Save Scene or by using t 번역 - We can save our scene by going to File - Save Scene or by using t 한국어 말하는 방법

We can save our scene by going to F

We can save our scene by going to File - Save Scene
 

or by using the keyboard shortcut.
 

I'm going to save this scene in the Assets directory
 

in a new folder called _scenes.
 

The underscore is optional, I use it to sort this
 

folder to the top of my project window.
 

Now I'm going to call the scene MiniGame.
 

We can now see in our Scenes folder
 

the scene called MiniGame.
 

Let's create our game board, or play field.
 

To do this we will use a stock Unity plane.
 

We can create this plane from either
 

Game Object - 3D Object - Plane.
 

Or from inside the Hierarchy view using the Create menu.
 

Rename this game object Ground.
 

We can do this by either selecting the game object
 

and using the enter or return keys
 

to allow editing, or by clicking on the
 

game object twice, slowly.
 

Type in the new name or hit enter or return
 

to confirm this change.
 

Reset the transform component using the context
 

sensitive gear menu in the upper right.
 

This will place the game object at the location of
 

(0, 0, 0) in our scene.
 

This point is known as the origin point
 

of the world and this is where all of the
 

coordinates in the scene are calculated from.
 

Now with the game object selected and the
 

cursor over the Scene view type the F key, or choose
 

Frame Selected from the Edit menu
 

to see the entire game object in the Scene view.
 

Looking at our current scene,
 

we can see grid lines indicating the plane at origin.
 

For the purposes of this project
 

we will turn them off.
 

Select the Gizmos menu in the Scene view
 

and deselect Show Grid.
 

We need to change the scale of the ground plane.
 

We can do this in a number of ways..
 

We can use the Scale tool,
 

simply grab the axis handle you want to change
 

and drag the handle rescaling the plane.
 

We can click and drag on the title of
 

the fields we want to change.
 

Or we can type a number directly in to the
 

field we want to change.
 

You can tab between fields and hit enter or return
 

to confirm your choice.
 

Now remember a plane has no volume
 

and scale does not work on the Y axis.
 

There will be no change unless you go in to negative numbers.
 

In this case the plane, which is a single
 

sided object will simply face the other direction.
 

If you place a plane in the scene and you can't see it
 

check your orientation between the plane and camera
 

and make sure that you have the correct values
 

for the Y axis of scale.
 

This is usually the value of 1.
 

Let's create our player object.
 

In this assignment our player object
 

will be a Unity sphere.
 

From the Hierarchy - Create menu select Sphere.
 

Rename the sphere Player.
 

Reset the transform to make sure it's a origin.
 

Select Edit - Frame Selected
 

or use the F key while the cursor is
 

over the Scene view to focus our Scene view
 

camera on our game object.
 

See how the sphere is buried in the plane?
 

This is because both game objects
 

are in the exact same location in the scene,
 

the origin point, or (0, 0, 0)
 

on the X, Y and Z axis.
 

We need to move the player's sphere up
 

until it rests on the plane.
 

All Unity primitive objects, cubes, spheres, capsules,
 

have a standard size, they are either
 

1 by 1 by 1 or 1 by 2 by 1 Unity units.
 

As such we simply lift the player object up
 

by half a unit in the Y axis
 

and we know it is laying perfectly on top of plane.
 

If we look in the Game view we can that the
 

player game object is lit and it
 

casts a shadow on the plane.
 

All new Unity scenes come with the
 

default sky box and a directional light
 

to represent the sun, so we don't need to worry
 

about setting up any default lighting.
0/5000
다음 언어를 번역: -
다음 언어로 번역: -
결과 (한국어) 1: [복제]
복사!
우리가 파일-저장 현장에가 서 우리의 현장을 저장할 수 있습니다. 또는 바로 가기 키를 사용 하 여. 자산 디렉터리에서이 장면을 저장 하려고 해요 새 폴더에 _scenes를 라고합니다. 밑줄은 선택,이 정렬에 사용 내 프로젝트 윈도우의 상단에 폴더입니다. 이제 장면 MiniGame 부르는 거 야. 우리는 지금 우리의 장면 폴더에서 볼 수 있습니다. MiniGame 라는 장면. 하자 우리의 게임 보드를 만들거나 필드를 재생 합니다. 이렇게 하려면 주식 화합 비행기를 사용 합니다. 우리 중에서이 비행기를 만들 수 있습니다. 게임 개체-3D 개체-비행기입니다. 또는에서 내부 계층 구조 만들기 메뉴를 사용 하 여. 땅이 게임 개체를 이름을 바꿉니다. 우리 게임 개체를 선택 하 여 이것을 할 수 있습니다 enter 또는 return 키를 사용 하 여 편집, 또는 클릭 하 여 허용 하는 게임 개체 두 번, 천천히. 새 이름 입력 히트 입력 하거나 반환 또는 확인 하려면이 변경. 컨텍스트를 사용 하 여 변환 구성 요소를 다시 설정 오른쪽 상단에 있는 민감한 기어 메뉴. 이것의 위치에 게임 개체 배치 됩니다. (0, 0, 0)에서 우리의 현장. 이 이때 원래 지점으로 알려져 있다 세계의이 곳의 모두는 현장에서 좌표에서 계산 됩니다. 선택 게임 개체와 이제와 장면 보기 위에 커서를 F 키를 입력 또는 선택 편집 메뉴에서 프레임 선택 장면 보기에서 전체 게임 개체를 참조 하십시오. 우리의 현재 현장에서 찾고 우리는 원점에서 평면을 나타내는 그리드 라인을 볼 수 있습니다. 이 프로젝트의 목적에 대 한 우리가 그들을 끌 것 이다. 장면 보기에서 장치 메뉴를 선택 그리고 표시 선택 해제 하십시오. 우리는 지 면의 규모를 변경 해야 합니다. 우리는 여러 가지 방법으로이 할 수 있는... 우리 배율 도구를 사용할 수 있습니다. 단순히 변경 하려는 축 핸들을 잡으십시오 그리고 비행기 rescaling 핸들을 끕니다. 우리가 클릭 하 고 제목에 드래그 수 있습니다. 필드 변경 하겠습니다. 또는 우리 수 숫자 입력 직접에 우리가 변경 하고자 하는 필드입니다. 필드 간에 탭 수 및 히트 입력 하거나 반환 확인 하려면 선택. 이제 비행기가 없습니다 볼륨 기억 그리고 규모 Y 축에서 작동 하지 않습니다. 음수 이동 하지 않는 한 변경이 됩니다. 이 경우 단일은 비행기에 단순히 양면된 개체 다른 방향으로 직면 하 게 됩니다. 현장에서 비행기를 배치 하 고 당신이 그것을 볼 수 없습니다 하는 경우 비행기와 카메라 사이 방향 확인 올바른 값이 있는지 확인 규모의 Y 축. 이것은 일반적으로 1의 가치입니다. 우리의 선수 개체를 만들어 보겠습니다. 이 할당에서 우리의 플레이어 개체 통일 영역 될 것입니다. -계층 구조에서 메뉴 선택 영역을 만듭니다. 구를 선수의 이름을 바꿉니다. 원산지 확인 변환을 다시 설정 합니다. [편집-선택 하는 프레임 커서는 F 키를 사용 또는 장면 보기에 우리의 초점을 장면 보기 이상 우리의 게임 개체에 카메라입니다. 참조 어떻게 구체 비행기에서 매장 된다? 이 때문에 둘 다 게임 개체 현장에서 정확히 같은 위치에 원점, 또는 (0, 0, 0) X, Y 및 Z 축. 플레이어의 영역으로 이동 해야 때까지 그것은 비행기에 달려있다. 모든 일치 프리미티브 객체, 큐브, 구체, 캡슐, 표준 크기, 그들은 하나 1에 의해 1 1 또는 2에 의해 1 단일 단위에 의해 1. 따라서 우리가 단순히 들어올려 플레이어 개체 Y 축에 반 단위로 그리고 우리가 평면 위에 완벽 하 게 누워 있다. 우리는 우리가 게임 보기에서 본다면 수는 플레이어 게임 개체 켜져 그리고 그것 비행기에 그림자를 던진다. 모든 새로운 화합 장면으로 서는 기본 하늘 상자와 직사 광 나타내는 태양, 그래서 우리가 걱정할 필요가 에 대 한 모든 기본 조명 설정.
번역되고, 잠시 기다려주십시오..
결과 (한국어) 2:[복제]
복사!
우리는 파일로 이동하여 우리의 장면을 절약 할 수 있습니다 - 저장 장면
 

또는 키보드 단축키를 사용하여.
 

나는 자산 디렉토리에이 장면을 저장하려고 해요
 

새 폴더에 _scenes을했다.
 

밑줄은 선택 사항이며,이를 정렬하는 데 사용할
 

내 프로젝트 창 상단에 폴더.
 

지금은 현장의 미니 게임을 호출하는거야.
 

우리는 지금 우리의 장면 폴더에 볼 수 있습니다
 

장면은 미니 게임을했다.
 

의 우리의 게임 보드를 만들거나 필드를 플레이하자.
 

이를 위해 우리는 주식 유니티 평면을 사용합니다.
 

우리는에서이 비행기를 만들 수 있습니다
 

게임 오브젝트 - 3D 개체 - 평면.
 

또는 계층 뷰 내부에서 메뉴를 만들고 사용.
 

이 게임 개체 그라운드의 이름을 바꿉니다.
 

우리는 게임 객체를 선택하거나하여이 작업을 수행 할 수 있습니다
 

그리고 Enter 또는 Return 키를 사용하여
 

편집, 또는 클릭 수 있도록
 

게임 객체를 두 번, 천천히.
 

새 이름 또는 유형 입력하거나 반환 히트
 

이 변경 사항을 확인합니다.
 

컨텍스트를 사용하여 구성 요소를 변환 재설정
 

오른쪽 상단에 민감한 기어 메뉴.
 

이 위치에서 게임 개체를 두어
 

(0, 0, 0) 우리 장면.
 

이 점은 원점으로 알려져있다
 

세계의이이 곳의 모든
 

장면의 좌표가 계산된다.
 

이제 게임 객체 선택
 

장면 뷰 유형을 통해 F 키 커서, 또는 선택
 

편집 메뉴에서 선택한 프레임
 

씬 뷰에서 전체 게임 객체를 볼 수 있습니다.
 

우리의 현재 장면을 보면,
 

우리는 원점에서 비행기를 나타내는 눈금 선을 볼 수 있습니다.
 

이 프로젝트의 목적
 

우리는 그들을 꺼집니다.
 

장면 뷰에서 기즈모 메뉴를 선택
 

및 격자 표시를 해제합니다.
 

우리는 접지면의 크기를 변경해야합니다.
 

우리는 여러 가지 방식으로 이것을 할 수있다 ..
 

우리는 스케일 도구를 사용할 수 있습니다,
 

단순히 변경하려는 축 핸들을 잡아
 

비행기를 재조정 핸들을 드래그합니다.
 

우리는 클릭하고 제목을 드래그 할 수 있습니다
 

필드는 우리가 변경하고 싶습니다.
 

아니면 우리는에 직접 숫자를 입력 할 수 있습니다
 

이 필드를 우리는 변경하고 싶습니다.
 

당신과 필드 사이의 탭을 입력하거나 반환 칠 수있다
 

당신의 선택을 확인합니다.
 

이제 비행기가 더 볼륨이없는 기억
 

규모는 Y 축에서 작동하지 않습니다.
 

당신은 음수에 이동하지 않는 한 변화가 없을 것입니다.
 

이 경우, 평면, 단일 인
 

양면 목적은 단순히 다른 방향을 직면 할 것이다.
 

당신은 장면에서 비행기를 배치하고 당신이 그것을 볼 수없는 경우
 

비행기와 카메라 사이에 방향을 확인
 

당신이 올바른 값이 있는지 확인
 

규모의 Y 축에 대한.
 

이것은 일반적으로 하나의 값이다.
 

의 우리 선수 개체를 만들 수 있습니다.
 

이 할당 우리 선수 개체에서
 

유니티 영역이 될 것입니다.
 

계층 구조 - 메뉴가 구를 선택 만듭니다.
 

구 플레이어의 이름을 바꿉니다.
 

그것이 Origin의 확인 변환을 다시 설정합니다.
 

[편집] - 프레임 선택
 

커서가있는 동안 또는 F 키를 사용
 

씬 뷰를 통해 우리의 장면 뷰의 초점을 맞 춥니 다
 

우리의 게임 오브젝트에 카메라.
 

구가 비행기에서 매장하는 방법을 알아보십시오?
 

두 게임 오브젝트 때문이다
 

현장에서 똑같은 위치에있는,
 

원점, 또는 (0, 0, 0)
 

X, Y 및 Z 축.
 

우리는 플레이어의 영역을 위로 이동해야
 

그것은 비행기에 닿을 때까지.
 

모든 유니티 기본 개체, 큐브, 구, 캡슐,
 

표준 크기를 가지고, 그들 중 아르
 

1 1 1로 2 1로 또는 1 유니티 단위.
 

따라서 우리는 단순히 선수 오브젝트를 올려
 

Y 축에 의해 절반 부
 

우리는 비행기 위에 완벽하게 누워있다 알고있다.
 

우리는 게임의 관점에서 보면 우리가 할 수있는 그
 

플레이어 게임의 목적은 조명하고있다
 

비행기에 그림자를 캐스팅합니다.
 

모든 새로운 유니티 장면은 함께
 

기본 하늘 상자와 방향성 광원
 

태양을 표현하기 위해, 그래서 우리는 걱정할 필요가 없습니다
 

어떤 기본 조명 설정에 대한.
번역되고, 잠시 기다려주십시오..
결과 (한국어) 3:[복제]
복사!
우리는 구할 수 현장에 가서 파일 저장 장면
< 동기 시작 = 54469 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 54469 > p 클래스 = 두 가지 >
사용해서 키보드 단축키.
< 동기 시작 = 56469 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 58902 > p 클래스 = 두 가지 >
나는 이 사건 현장에서 자산 저장할 디렉터리
< 동기 시작 = 61259 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 61259 > p 클래스 = 두 가지 >
한 새 폴더 이름 _scenes.
< 동기 시작 = 64356 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 64356 > p 클래스 = 두 가지 >
밑줄 추가, 나는 그것을 이
< 동기 그런 시작 = 67138 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 67138 > < p 클래스 = 두 가지 >
폴더 내가 가장 프로그램 창.
< 동기 시작 = 69792 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 69793 > p 클래스 = 두 가지 >
이제 내가 전화 장면 게임.
< 동기 시작 = 72514 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 75054 > p 클래스 = 두 가지 >
우리 이제 우리 장면을 보고 폴더
< 동기 시작 = 77054 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 77054 > p 클래스 = 두 가지 >
현장 걸 게임.
< 동기 시작 = 79054 > < p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 80573 > p 클래스 = 두 가지 >
우리 만듭니다. 게임 게임, 또는.
< 동기 시작 = 83703 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 83703 > p 클래스 = 두 가지 >
우리는 쓰는 주식 통일 평면.
< 동기 시작 = 86537 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 87037 > p 클래스 = 두 가지 >
, 우리는 만들 수 있는 이 비행기가 아니면
< 동기 시작 = 88896 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 88896 > p 클래스 = 두 가지 >
게임 대상 3차원 - - - - - - - - 비행기.
< 동기 시작 = 91682 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 93605 > p 클래스 = 두 가지 >
또는 그 안에 응용 계층 보기 메뉴에서.
< 동기 시작 = 97421 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 98560 > p 클래스 = 두 가지 >
이름 없이 이 게임 대상.
< 동기 시작 = 101531 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 101531 > p 클래스 = 두 가지 >
우리가 할 수 있는 이 모두 선택 대상
< 동기 게임 시작 = 103531 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 103531 > p 클래스 = 두 가지 >
및 사용 enter 또는 리턴 키
< 동기 시작 = 105712 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 105712 > p 클래스 = 두 가지 >
해서 편집 또는 누른 다음
< 동기 시작 = 108219 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 108219 > p 클래스 = 두 가지 >
게임 대상 두 번, 천천히.
< 동기 시작 = 110412 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 110412 > p 클래스 = 두 가지 >
형식 새로운 이름 또는 enter 또는 반품
< 동기 시작 = 112786 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 112787 > p 클래스 = 두 가지 >
이런 변경 확인.
< 동기 시작 = 114787 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 115287 > p 클래스 = 두 가지 >
설정 사용 변환 소자 컨텍스트
< 동기 시작 = 117989 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 117989 > p 클래스 = 두 가지 >
민감한 기어 메뉴, 오른쪽 위.
< 동기 시작 = 120387 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 120387 > p 클래스 = 두 가지 >
이 곳에 자리 게임 대상
< 동기 시작 = 122844 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 122844 > p 클래스 = 두 가지 >
(0. 0. 0) 우리 장면.
< 동기 시작 = 125352 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 125352 > < p 클래스 = 두 가지 >
. 이거 좀 불리는 원점
< 동기 시작 = 127352 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 127352 > p 클래스 = 두 가지 >
전 세계 모든, 여기 이
< 동기 시작 = 129724 > p 계급 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 129724 > p 클래스 = 두 가지 >
좌표 계산 그 장면.
< 동기 시작 = 132415 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 132415 > p 클래스 = 두 가지 >
현재 선택한 게임 대상,
< 동기 시작 = 134415 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 134415 > p 클래스 = 두 가지 >
마우스 시경 형 f 키를 또는 선택
< 동기 시작 = 137674 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 137674 > p 클래스 = 두 가지 >
프레임 추출 시작 메뉴
< 동기 = 140187 > < p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 140187 > p 클래스 = 두 가지 >
보고 온 그 장면 게임 대상.
< 동기 시작 = 142885 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 143695 > p 클래스 = 두 가지 >
보고 우리 현재 장면,
< 동기 시작 = 145400 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 145400 > p 클래스 = 두 가지 >
격자 선 볼 수 있다는 비행기 기원.
< 동기 시작 = 148957 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 149425 > p 클래스 = 두 가지 >
이번 프로젝트
< 동기 시작 = 151425 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 151425 > p 클래스 = 두 가지 >
우리 꺼.
< 동기 시작 = 152987 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 152987 > p 클래스 = 두 가지 >
선택 메뉴 이 장면 보기
장치< 동기 시작 = 155984 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 155984 > p 클래스 = 두 가지 >
선택 해제 격자 보이기.
< 동기 시작 = 157984 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 161895 > p 클래스 = 두 가지 >
우리는 반드시 변화 없이 비행기 규모가.
< 동기 시작 = 164326 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 164326 > p 클래스 = 두 가지 >
우리가 할 수 있는 이 많은 방식이다.
< 동기 시작 = 166649 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 166649 > p 클래스 = 두 가지 >
쓸 수 있는 축소 도구,
< 동기 시작 = 168447 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 168728 > p 클래스 = 두 가지 >
그냥 축 손을 잡고 변경하려면
< 동기 시작 = 171086 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 171086 > p 클래스 = 두 가지 >
및 처리 다시 끌고. 비행기
< 동기 시작 = 173791 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 173790 > p 클래스 = 두 가지 >
우리가 할 수 있는 탭 드래그 우승을
< 동기 시작 = 175790 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 175790 > p 클래스 = 두 가지 >
들 우리 생각을 바꿀.
< 동기 시작 = 177790 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
딱 맞네. 동기 시작 = 178931 > p 클래스 = 두 가지 >
또는 우리 형 이상의 직접 가서
< 동기 시작 = 180779 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 180778 > p 클래스 = 두 가지 >
필드 우리는 변화.
< 동기 시작 = 182185 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 182185 > p 클래스 = 두 가지 >
너 탭 밭 사이, enter 또는 다시
< 동기 시작 = 184949 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 184949 > p 클래스 = 두 가지 >
보려면 선택하십시오.
< 동기 시작 = 186949 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 187877 > p 클래스 = 두 가지 >
기억하고 비행기 안 부피가
< 동기 시작 = 190430 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 190431 > p 클래스 = 두 가지 >
과 척도 안 y 축 일을.
< 동기 시작 = 192886 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 192885 > p 클래스 = 두 가지 >
바꿀 수 없다. 너 가서 여성 숫자.
< 동기 시작 = 195795 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 195795 > p 클래스 = 두 가지 >
이 사건 때문에 비행기가, 한
< 동기 시작 = 198060 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 198060 > p 클래스 = 두 가지 >
변 대상 그냥 얼굴 다른 방향으로.
< 동기 시작 = 201044 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 201359 > p 클래스 = 두 가지 >
니가 곳 중 한 장면 비행기 수 없다. 봐, 이
< 동기 시작 = 203830 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 203830 > p 클래스 = 두 가지 >
검사 평면 간의 너 취향, 카메라
< 동기 시작 = 206821 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 206820 > p 클래스 = 두 가지 >
, 너 올바른 가치관
< 동기 시작 = 208820 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 208820 > p 클래스 = 두 가지 >
y 축 규모가.
< 동기 시작 = 210487 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 210487 > p 클래스 = 두 가지 >
이 보통 값 1.
< 동기 시작 = 213081 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 214758 > p 클래스 = 두 가지 >
우리 우리 선수가 생성 물건.
< 동기 시작 = 216967 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 216967 > p 클래스 = 두 가지 >
이 임무를 우리 선수 대상
< 동기 시작 = 218967 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 218967 > p 클래스 = 두 가지 >
될 통일 분야.
< 동기 시작 = 220967 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 220967 > p 클래스 = 두 가지 >
부터 계층 - 메뉴 생성 선택 영역.
< 동기 시작 = 224953 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 226032 > p 클래스 = 두 가지 >
이름변경 볼 선수.
< 동기 시작 = 228032 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 230093 > p 클래스 = 두 가지 >
초기화 변환 정말 한 기원.
< 동기 시작 = 232810 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 233697 > p 클래스 = 두 가지 >
선택 편집 - 프레임 선택한
< 동기 시작 = 236293 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 237045 > p 클래스 = 두 가지 >
사용 (f) 관건은 커서
< 동기 시작 = 239045 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 239045 > p 클래스 = 두 가지 >
여러 풍경 풍경 관심을 우리의 시경
< 동기 시작 = 241296 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 241296 > p 계급 = 두 가지 >
카메라 우리 게임 대상.
< 동기 시작 = 243296 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 244413 > p 클래스 = 두 가지 >
어떻게 묻혀 얼굴 볼 수 있습니까?
< 동기 시작 = 246413 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 246413 > p 클래스 = 두 가지 >
이 때문에 두 게임 물체는
< 동기 시작 = 248413 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 248413 > p 클래스 = 두 가지 >
지금 현장 같은 위치,
< 동기 시작 = 250997 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 250997 > p 클래스 = 두 가지 >
원점, 또는 (0. 0. 0)
< 동기 시작 = 253523 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 253522 > p 클래스 = 이 두 가지 >
(y) 과 z 축.
< 동기 시작 = 255522 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 255522 > p 클래스 = 두 가지 >
우리가 필요한 이동 선수 공 좀
< 동기 시작 = 257523 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 257523 > p 계급 = 두 가지 >
때까지 달려 있는 면.
< 동기 시작 = 259523 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 264134 > p 클래스 = 전국 통일 >
모두 원시 대상, 정, 공, 캡슐,
< 동기 시작 = 267874 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 267874 > p 클래스 = 두 가지 >
이미 표준 크기, 그들은 모두
< 동기 시작 = 270150 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 270149 > p 클래스 = 두 가지 >
1 1 1 / 1 2 1 통일 단위.
< 동기 시작 = 275058 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 275059 > p 클래스 = 두 가지 >
때문에 우리는 엘리베이터 선수 물체 위에
< 동기 시작 = 277059 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 277059 > < p 클래스 = 두 가지 >
한 줄기 반 y 축
< 동기 시작 = 279059 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 279059 > p 클래스 = 두 가지 >
과 우리 알고 위에 누워 있는 비행기 완전히.
< 동기 시작 = 282234 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 284473 > p 클래스 = 두 가지 >
우리가 좀 볼 수 있는 게임, 우리는 이
< 동기 시작 = 286696 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 286696 > p 클래스 = 두 가지 >
게임 대상, 이 밝다
< 동기 시작 = 288696 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 288696 > p 클래스 = 두 가지 >
그림자 비행기에서.
< 동기 시작 = 290696 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 291514 > p 클래스 = 두 가지 >
모든 새로운 통일 장면 와
< 동기 시작 = 293514 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 293514 > p 클래스 = 두 가지 >
기본 하늘 상자, 한 방향으로 빛
< 동기 시작 = 295514 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 295514 > p 클래스 = 두 가지 >
대표 햇빛 때문에 우리 걱정 안
< 동기 시작 = 298641 > p 클래스 = 두 가지 > & nbsp;
< 동기 시작 = 298641 > p 클래스 = 두 가지 >
설립 책임을 다하지 조명.
딱 맞네. 동기 시작 = 300641 > p 클래스 = 해도
번역되고, 잠시 기다려주십시오..
 
다른 언어
번역 도구 지원: 갈리시아어, 구자라트어, 그리스어, 네덜란드어, 네팔어, 노르웨이어, 덴마크어, 독일어, 라오어, 라트비아어, 라틴어, 러시아어, 루마니아어, 룩셈부르크어, 리투아니아어, 마라티어, 마오리어, 마케도니아어, 말라가시어, 말라얄람어, 말레이어, 몰타어, 몽골어, 몽어, 미얀마어 (버마어), 바스크어, 베트남어, 벨라루스어, 벵골어, 보스니아어, 불가리아어, 사모아어, 세르비아어, 세부아노, 세소토어, 소말리아어, 쇼나어, 순다어, 스와힐리어, 스웨덴어, 스코틀랜드 게일어, 스페인어, 슬로바키아어, 슬로베니아어, 신디어, 신할라어, 아랍어, 아르메니아어, 아이슬란드어, 아이티 크리올어, 아일랜드어, 아제르바이잔어, 아프리칸스어, 알바니아어, 암하라어, 언어 감지, 에스토니아어, 에스페란토어, 영어, 오리야어, 요루바어, 우르두어, 우즈베크어, 우크라이나어, 웨일즈어, 위구르어, 이그보어, 이디시어, 이탈리아어, 인도네시아어, 일본어, 자바어, 조지아어, 줄루어, 중국어, 중국어 번체, 체와어, 체코어, 카자흐어, 카탈로니아어, 칸나다어, 코르시카어, 코사어, 쿠르드어, 크로아티아어, 크메르어, 클링곤어, 키냐르완다어, 키르기스어, 타갈로그어, 타밀어, 타지크어, 타타르어, 태국어, 터키어, 텔루구어, 투르크멘어, 파슈토어, 펀자브어, 페르시아어, 포르투갈어, 폴란드어, 프랑스어, 프리지아어, 핀란드어, 하와이어, 하우사어, 한국어, 헝가리어, 히브리어, 힌디어, 언어 번역.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: